چرا اچیومنت در بازی ها مهم تر از چیزی است که تصور می کنید؟

به گزارش ایران کلام، اگر دو سال پیش از من می پرسیدید گیمراسکور (Gamer Score) ایکس باکست چند است یا اینکه چند تروفی (Trophy) پلاتینیوم در اکانت پلی استیشن خود داری، احتمالا با لحن تلخی پاسخ می دادم که چنین مسائلی برایم هیچ اهمیتی ندارند. این مورد هنوز هم تا حدی درست است، چراکه داستان پردازی در بازی ها برایم حرف اول را می زند. در نتیجه، شکار کردن این اچیومنت ها (Achievements یا همان دستاوردها) و جوایز فرعی در بازی ها نباید معنای خاصی برایم داشته باشد. با این حال، چندی پیش متوجه شدم 11 تروفی پلاتینیوم در اکانت پلی استیشن نتورک (PSN) خود دارم و چند تروفی دیگر نیز فاصله چندانی با تکمیل شدن ندارند. جالب تر اینکه تروفی های مذکور اصلا آسان به دست نمی آیند. همین مسئله موجب شد به فکر بیافتم که چرا به شکل ناخودآگاه این تروفی ها را به دست آورده ام. در هر حال، اگر داستان پردازی علاقه اصلی من در بازی ها است، پس دستاوردهای اختیاری نباید هیچ اهمیتی برایم داشته و تنها تروفی هایی که دارم باید به صورت تصادفی یا به عنوان بخش جدایی ناپذیر داستان نصیبم شده باشند.

چرا اچیومنت در بازی ها مهم تر از چیزی است که تصور می کنید؟

در نتیجه به این فکر فرو رفتم که چگونه تروفی هایی که به دست آوردم با داستان بازی ارتباط داشته اند. سپس به این اندیشیدم که من چگونه دستاوردهای یک بازی را طراحی می کردم تا داستان آن را بهبود ببخشم. در همین نقطه بود که متوجه شدم پتانسیل بسیار زیادی (که هنوز مورد استفاده قرار نگرفته) برای استفاده از اچیومنت ها جهت بهبود داستان وجود دارد. من اعتقاد دارم اگر به درستی از سیستم اچیومنت ها استفاده شود، می توانند به روش های متنوع و مجذوب کنندهی داستان بازی ها را بهتر کنند و وجود آن ها می تواند برای رسانه ویدیو گیم مفید باشد (از اینجا به بعد از واژه اچیومنت برای اشاره به مفهوم کلی سیستم هایی که چندین دستاورد اختیاری به بازیکنان می دهد استفاده می کنم و منظورم فقط سیستم خاصی نیست که ایکس باکس یا استیم به کار می گیرند).

اچیومنت ها، به عنوان تشویقی زیرکانه جهت حرکت روبه جلو

از سال ها پیش، نویسندگان بازی های ویدیویی با مشکل کلیدی داستان سرایی تعاملی دست و پنجه نرم می کنند. داستان سراها می خواهند نوآوری به خرج دهند و داستان های نوی روایت کنند، و تنها راه معین و کلیشه ای بهره گیری از انتخاب بازیکنان بوده است. با این حال، چنین رویکردی مسائل خاص خودش را دربر دارد: اگر بازیکنان برای انتخاب راستا داستان آزادی عمل داشته باشند، آن گاه هیچ تضمینی وجود ندارد که تمام محتوای داستانی آن را ببینند. علاوه بر این، اجبار آن ها جهت حصول این هدف جنبه تعاملی بودن داستان سرایی را به کلی از بین می برد. در نتیجه بازیکنانی که هوادار یک تجربه تعاملی هستند، اعتراض می کنند که هیچ انتخابی در مشخص راستا داستان ندارند. از سوی دیگر بازیکنانی که خیلی به این جنبه آزادی عمل توجه ندارند نیز از نظر داستان چیز زیادی نسبت به یک فیلم، سریال یا کتاب به دست نمی آورند و در نهایت علتی برای انتخاب بازی های ویدیویی جهت تجربه یک داستان و ماجراجویی نو ندارند.

اچیومنت ها می توانند یک راه چاره کاربردی برای این مشکل ارائه کنند. توسعه دهنده بازی می تواند از آن ها به عنوان راهی غیرمستقیم و ظریف جهت پیش برد بازیکن در داستان بهره ببرد و به آن ها اجازه انتخاب حرکت رو به جلو در یک تجربه کاملا خطی را بدهد. این روش به نوعی توهم آزادی عمل در مخاطب ایجاد می نماید، بدون اینکه وی را در جهانی بی سر و ته انتخاب های بی شمار و عجیب غرق کند. اچیومنت ها می توانند حس کنجکاوی بازیکن را برانگیزند و او را به انجام بعضی کارها ترغیب کند. حال اگر داستان سرایان توانایی پیش بینی درست این معادلات را داشته باشند، قادر خواهند بود از نتایج چنین رویکردی برای پیشرفت در داستان استفاده کنند.

در حقیقت باید گفت سیستم اچیومنت های فعلی هم گهگاه از این تکنیک استفاده می کنند: در بسیاری از بازی های پلتفرمر سه بعدی (از ماریو گرفته تا اسلای کوپر)، طراحان مراحل با استفاده از آیتم های قابل جمع آوری بازیکنان را به سمت یک هدف خاص می کشانند. بازیکن به صورت ناخودمطلع در پی آن آیتم ها حرکت می نماید و ناگهان آنجا با یک اتفاق مهم روبه رو می شود! من هم چنین بهره گیری کاربردی و تاثیرگذاری را برای اچیومنت ها متصور هستم.

برای درک بهتر این رویکرد هنگام استفاده از سیستم اچیومنت، می خواهم درباره بازی Silent Hill: Downpour (سایلنت هیل: رگبار) صحبت کنم. این بازی شامل چندین مرحله فرعی بود (بخشی کاملا نو برای سری سایلنت هیل، غیر از آن تعاملاتی که با دکتر کافمن در بازی نخست داشتیم). با تکمیل هر مرحله فرعی در Silent Hill: Downpour، شما یک اچیومنت خاص دریافت می کنید و نهایتا در صورت تکمیل تمامی آن ها، بازی یک اچیومنت ویژه دیگر به نام Silent Hill Tour Guide به شما می دهد. از آنجا که مراحل فرعی بخش کاملا تازه ای در سری سایلنت هیل بودند، کونامی به واسطه همین اچیومنت ها بازیکنان را از وجود آنان مطلع و به سمتشان جذب می کرد. مهم تر از آن، این اچیومنت ها اغلب به تجربه بهتر داستان و آشنایی با شهر و ساکنین آن یاری می کردند. با وجود مراحل فرعی، شهر سایلنت هیل بیشتر از همواره حس زنده بودن داشت و ما باید از اچیومنت ها به خاطر سوق دادنمان به سمت آن ها تشکر کنیم.

بازگو کردن داستان به این شکل، ترغیب بازیکنان به تماشا کارهایی که می توانند در شهر انجام دهند، اهمیت خاصی داشت؛ مخصوصا با در نظر گرفتن این مسئله که سایلنت هیل از ابتدا در گیم پلی خود تاکید زیادی روی اکتشاف داشت. با این حال، در اغلب بازی ها تعریف اکتشاف به معنای اجبار بوده است. یعنی توسعه دهندگان بازیکن را مجبور می کردند منطقه ها و ساختمان های بزرگ را جهت یافتن کلیدهایی که برای پیشروی در داستان زیر و رو کنند. در مقابل، Silent Hill: Downpour سیستم اکتشاف خود را به واسطه معرفی مراحل فرعی آزادتر کرد که به اچیومنت ها متصل بودند. در این بازی پیشروی در داستان اصلی همچنان به صورت خطی بود، اما اگر شما کمی از راستا خود جدا می شدید و قسمت های مختلف را آنالیز می کردید، بازی به شما جوایز شایسته ای می داد.

در واقع، استفاده Silent Hill: Downpour از اچیومنت ها و مراحل فرعی صرفا در کنار مراحل اصلی وجود نداشتند؛ آن ها بعضا به شکلی کاملا هوشمندانه در بطن داستان جای داده شده بودند. اینگونه بازیکن فکر می کرد در پی یک اچیومنت خاص حرکت می نماید، در حالی که همزمان داشت به نقطه مهم دیگری از داستان و اتفاقات اصلی می رسید. یکی از مراحل فرعی دقیقا مرا به قسمت سختی از داستان راهنمایی کرد. یادم می آید زمانی که یک مرحله فرعی را در ساختمانی متروک تمام کردم، به صورت کاملا اتفاقی با صحنه سینمایی مرحله نو داستان اصلی روبرو شدم. این لحظه برایم بسیار شگفت آور و هیجان انگیز بود، چراکه دیگر مجبور نبودم از راهنماهای خسته کننده دیگران استفاده کنم. در عوض، این نتیجه زحمت و خطرپذیری خودم بود که به سراغ اکتشاف در یک مرحله فرعی رفته بودم و ناگهان به عنوان جایزه، به بخش مهمی از داستان اصلی دست یافتم (بخشی که پیدا کردنش در حالت عادی واقعا سخت بود). حال فرض کنید بقیه بازی ها هم اینگونه از اچیومنت ها استفاده کنند! اعمال موفقیت آمیز چنین سیستمی می تواند تجربه کلی بازیکن از بازی را به شکل قابل توجهی بهبود بخشد.

اچیومنت ها و داستان سرایی نمایان شونده

دستاوردها بعلاوه می توانند به ویژه برای طراحان بازی ای که می خواهند داستان سرایی نمایان شونده (Emergent) را در بازی های خود بگنجانند، مفید باشد. داستان سرایی نمایان شونده شکلی از داستان گویی منحصربه فرد برای رسانه های هنری تعاملی، به ویژه بازی های ویدیویی است که در آن اقدامات اجرا شده به وسیله شرکت کننده (در این مورد، یک بازیکن) به عنوان قوام دهنده داستان در نظر گرفته می شود. در این رویکرد، اجبار خاصی در پیش بردن خیلی از بخش ها وجود ندارد و بازی شما را مجبور به انجام ماموریت های مختلف یا جمع آوری یک سری آیتم نمی نماید؛ در عوض، یک زمینه کلی برای اتفاقات وجود دارد و داستان به وسیله اقدامات لحظه ای بازیکن به مرور خودش را آشکار می نماید.

با این حال، بخش داستان سرایی هم به میزان نمایان شونده بودن اهمیت دارد. داستان سرایی نمایان شونده تجربه ای است که علی رغم شکل گیری به واسطه کنش های بازیکن، از ابتدا با هدف ساخت یک روایت بزرگ طراحی شده. ایجاد یک تجربه ای در داستان سرایی که هم منسجم و هم مؤثر باشد، کار بسیار مهم و سختی است. از آنجایی که نویسندگان نمی توانند تک تک کنش های احتمالی هر بازیکن را پیش بینی کنند، نمی توانند از مهارت خود در نویسندگی برای فرمول بندی داستانی بهره ببرند که ضمن هماهنگی کامل با رفتارها و انتخاب های بازیکن، منسجم و برانگیزنده پیغام ها یا افکار خاصی باشد. حال اگر انتخاب بازیکنان در این راستا محدود شود، آن ها دیگر حس آزادی در پیش برد داستان و اتفاقات را ندارند و نهایتا هدف اساسی داستان سرایی نمایان شونده به کلی از بین می رود. حال اچیومنت ها می توانند یک ساختار همه جانبه و انتخابی به بازیکنان ارائه دهند که دنبال کردن آن بسیار راضی کننده است، اما همچنان تجربه کسانی را که به آن توجهی ندارند خراب نمی نماید.

ماینکرفت (Minecraft) را در نظر بگیرید. خارج از بخش آموزشی، این بازی تقریبا هیچ ساختار اجباری یا راستا روایی معینی ندارد. با اینکه ماینکرفت از نظر فنی یک سرانجام بندی دارد، اما نحوه رسیدن شما به آن کاملا به خودتان بستگی دارد - حتی اینکه آن سرانجام بندی را ببینید یا خیر نیز با خودتان است. تنها کاری که ماینکرفت انجام می دهد، ارائه جهانیی بزرگ و ابزارهایی جهت تعامل با آن است.

در ابتدا، به نظر می رسد که عدم جهت گیری روایی می تواند اهمیت هنری ماینکرفت در رسانه های تفریح را زیر سوال ببرد. سودمندی داستان سرایی برای ارائه ایده ها و برانگیختن احساسات از دوران کودکی بشر به خوبی ثابت شده است. در واقع، داستان سرایی یکی از اولین چیزهایی بود که پس از نحوه ایجاد آتش، یاد گرفتیم.بدون یک داستانی با روایت دقیق و شخصیت هایی مجذوب کننده، این بازی نباید توانایی برانگیختن واکنش های احساسی عمیق یا انتقال ایده ها را به مخاطب به میزان یک بازی روایتی واضح تر داشته باشد؛ با این حال، من به طور کاملا واضحی شکست اژدهای اندر (Ender Dragon) و شعر سرانجامی (End Poem) را به یاد دارم که حسابی مرا به گریه انداخت.

همان زمان بود که متوجه شدم چه مراحل و اتفاقاتی را پشت سر گذاشته ام. من از یک شخصیت تنها، سرگردان و بی تجربه که در سرزمین هایی ناشناخته گم شده بود، به یک ماجراجویی مطلع، شجاع و فداکار تبدیل شدم که می توانست یک اژدهای واقعی را شکست دهد. جزئیات این داستان همگی متعلق به من است و خودم تک تک بخش های آن را شکل داده ام. بله، این داستان برایم شخصی بود اما نه اینکه نویسنده هیچ نقشی در آن نداشته باشد. من یک داستان مجذوب کننده و ساختارمند را تجربه نموده بودم، با اینکه در لحظه لحظه گیم احساس می کردم هیچ ساختار و راستا معینی ندارد.

ماینکرفت برای رفتن به سراغ اژدهای اندر و شکست دادن آن، هیچ زمینه یا وظیفه معینی برای بازیکن در نظر نمی گیرد - احتمالا غیر از اچیومنت ?The End که حین ورود به قلمرو اژدها به دست می آوریم و نهایتا اچیومنت The End پس از کشتن آن. وقتی بازیکن در پی چنین دستاوردهایی می رود، ابتدا فکر می نماید کاری کاملا اختیاری و بی معنی است که صرفا به کوشش و آمادگی بسیار احتیاج دارد. با این حال، وقتی اژدهای اندر را شکست می دهد، ناگهان با شعر سرانجامی روبرو می شود که تمام اقدامات و زحمات او را برایش تداعی می نماید.

این بازی بعلاوه بسیار هوشمندانه است، چراکه هسته داستانی آن به تمامی بازیکنانی که با اژدهای اندر مبارزه می کنند ارتباط دارد. صرف نظر از اقداماتی که بازیکنان انجام می دهند یا ترتیب انجام آن ها، عناصر مشترکی در بین همه تجارب وجود دارد: آماده شدن برای مبارزه با اژدهای اندر (بدون استفاده از حالت خلاقانه یا همان Creative Mode) به کوشش زیادی احتیاج دارد، زیرا بازیکن عملا با دست خالی بازی را آغاز می نماید و باید به تدریج تا نقطه ای زحمت بکشد که قدرت کافی برای مقابله با اژدها را داشته باشد. در این میان کلی کار خسته کننده و پیش پا افتاده وجود دارد که انجام آن ها اجتناب ناپذیر است.

شعر سرانجامی به گونه ای نوشته شده که از این تجربه مشترک برای ارائه لحظه ای به شدت احساسی بهره می برد. این شعر به عنوان مکالمه ای میان دو موجود فراطبیعی خلق شده که بازیکن اکنون می تواند صدای آن ها را بشنود، درحالی که آن ها همواره وجود داشته اند. آن ها در خصوص بازیکن صحبت می کنند که اکنون به سطح بالاتری رسیده است و به بازیکن یادآور می شوند که چقدر پیشرفت نموده. آن ها سپس تجربه بازی ماینکرفت را با سفر زندگی مقایسه می کنند چراکه ماینکرفت هم درست مانند زندگی ما پر از روزمرگی های ساده و در ظاهر بی ارزش است. در نهایت این مکالمه میان دو موجود فراطبیعی بازیکن را به فکر و براندازی دوباره تجربه خود وامی دارد.

شعر سرانجامی به خودی خود چندان تأثیرگذار نیست، زیرا زمینه معینی ندارد؛ با این حال، وقتی ماینکرفت را به سرانجام برسانید، تازه متوجه عمق و معنای آن می شوید. به طور کلی تجربه ماینکرفت تا آخر، بسیار شگفت انگیزتر و تأمل برانگیزتر از بخش های انفرادی آن محسوب می شود چراکه با تماشا شعر سرانجامی، شما تک تک قسمت های ماجراجویی خود را به شکل دیگری تفسیر می کنید و گویی به یک باره هرچه تا آن لحظه به خصوص دیده اید دچار دگرگونی می شود. و فکر می کنم دستاوردها برای ایجاد انگیزه در بازیکنان جهت کشف این معنای عمیق تر و ارتباط گرفتن با جهانی ماینکرفت، لازم است. بدون وجود اچیومنت ها، اشتیاقی برای کشف آنچه در جهانی پرهیجان ماینکرفت است در من به وجود نمی آمد و احتمالا هیچ گاه شعر سرانجامی را نمی دیدم. از آن مهم تر، اصلا حاضر نمی شدم کارها و وظایف خسته کننده، طولانی و سخت آن را تکمیل کنم و نهایتا به هدف غایی شعر سرانجامی برسم.

توجه به این نکته مهم است که اگر پیشرفت من در بازی سنتی تر بود و شخصیت من بدون کوچک ترین آزادی عملی وارد یک سری توالی ثابت از مراحل و اتفاقات می شد، تأثیر عاطفی آن به شکل قابل توجهی کاهش می یافت. سیستم دستاوردها یک ساختار کلی ایجاد کرد که انتظار می رود بسیاری از بازیکنان آن را دنبال کنند، اما در نهایت کاملا اختیاری است.

به خاطر همین آزادی عمل و اختیاری بودن اتمام بازی، من مجبور بودم انتخاب هایی مطلعانه داشته باشم تا به سرانجام آن برسم. سپس به علت مسئولیتی که در برابر تک تک انتخاب هایم داشتم، نتیجه نهایی بسیار رضایت بخش تر بود. من در واقع چیزی را در بازی دنبال نموده بودم که برایم اهمیت داشت، نه اینکه افراد دیگر اهداف خاصی را برایم ترسیم کنند و از من بخواهند قدم به قدم در یک راستا ثابت پیش بروم. حال شما این را با یک بازی خطی تر مثل رزیدنت اویل 4 مقایسه کنید. بله، این بازی کاملا شایسته معروفیت و تحسین هایی که دریافت می نماید است اما زمانی که درباره تجارب شخصی بازیکنان صحبت کنید، محدودیت های بسیاری در آن وجود دارد. بازیکنان عملا اختیاری در پیش برد روایت ندارند و همه چیز از پیش مشخص شده است.

گرچه این بدان معنا نیست که جای دادن انتخاب بازیکن در داستان بازی های ویدیویی همواره ایده خوبی است. این مورد هم می تواند مثل سایر تصمیمات طراحی اسیر خطاهای انسانی شود. با این حال، زمانی که به خوبی از آن استفاده شود، می تواند یک ابزار عالی برای داستان نویسان باشد تا به بازیکنان اجازه دهند تا شخصا با داستان ارتباط بگیرند و در نتیجه احساسات آ نان در نقاط کلیدی داستان چندین برابر تحریک شود. بگذارید یک مثال برایتان بزنم. سرمایه گذاری عاطفی مخاطب حین خواندن یک کتاب، رابطه مستقیمی با قدرت تصور او دارد؛ اینکه او با چه دقتی شخصیت ها و اتفاقات میان آن ها را تصور می نماید و این تصویرپردازی تا چه حد با اهداف نویسنده هم تراز و همسو بوده است. حال در بازی های ویدیویی، اگر سیستم انتخاب های بازیکن به خوبی پیاده شود، لحظات احساسی شخصی تر و مستقیم تر خواهند بود.

من رزیدنت اویل 4 را بازی نموده ام و آن را خیلی دوست داشتم، اما همواره کاملا واقف بودم که این داستان من نیست: داستان لیان است. آیا واقعا می توانید بگویید که به طور مستقیم با داستان بازی، خارج از بخش های خالص گیم پلی، ارتباط برقرار نموده اید؟ خیر، چراکه می دانید که در سرانجام، لیان و اشلی خود را از شر انگل و لوس ایلومینادوس خلاص می کنند، زیرا این تنها راهی است که داستان می تواند به سرانجام برسد. داستان بازی به صورت مستقل واقعا عالی و مجذوب کننده است، اما شما هیچ نقشی در آن ندارید. اگر شخصا برایتان مهم نباشد که داستان چگونه پیش می رود، فقط می توانید بر علاقه خود به اتفاقات یا شخصیت های داستان بازی تکیه کنید - علی رغم خشکی و از خود راضی بودن لیان و جیغ های اعصاب خردکن اشلی. در ماینکرفت، اصلا داستانی وجود ندارد، مگراینکه خودتان فرمان را به دست بگیرید، آماده شوید و نهایتا به قلمرو اژدهای اندر بروید.

اچیومنت های ماینکرفت ساختاری ایجاد نموده که به هیچ عنوان شبیه ساختار نیست. آن ها مدیریت داستان را از منظر نویسنده آسان می کنند، زیرا پیش بینی و سرمایه گذاری روی احساسی ترین لحظات در بازی کار سختی نیست. از سوی دیگر، ماینکرفت مثل بازی های سنتی و خطی حس عاملیت در بازیکن را از بین نمی برد و اینگونه او هر اتفاق مهم را با شدت عاطفی بیشتری تجربه می نماید - مهم تر از همه، شعر سرانجامی. این به طور خلاصه ماهیت کلی داستان سرایی نمایان شونده است و ما باید از اچیومنت ها به خاطر پرورش و یاری به این رویکرد نو و فوق العاده تشکر کنیم.

استفاده از اچیومنت ها برای اشاره به اتفاقات آینده

در سرانجام، پتانسیل یک استفاده دیگر از اچیومنت ها در زمینه روایی وجود دارد: از پیش خبر دادن یا اشاره به اتفاقات آینده (Foreshadowing). این عنصر از مدت ها پیش یک ابزار روایی مهم بوده و اچیومنت ها می توانند راه کاملا تازه ای برای بهره گیری از آن ارائه دهند.

به شکل تصادفی، این چیزی است که می تواند به یک سری از اچیومنت های بدنام علت خوبی برای وجود داشتن بدهد. بیشتر دستاوردهای مرتبط با داستان در بازی ها، عناوین و توضیحات خود را پنهان می کنند تا از افشای بی رویه اتفاقات پیش از وقوع جلوگیری شود، اما این یک قانون سفت و سخت و غیر قابل تغییر نیست. به جای پنهان کردن این دستاوردها به طور پیش فرض، طراحان بازی می توانند توضیحات دستاورد را به گونه ای طراحی کنند که به میزان ای مبهم باشد تا از افشای وقایع جلوگیری شود، اما به میزان ای هم صریح باشد که به اتفاقات پیش رو اشاره داشته و بازیکن را به حرکت رو به جلو ترغیب کند.

همین حالا بسیاری از بازی ها این کار را به روش های مختلف انجام می دهند. به بازی هایی فکر کنید که کلی اچیومنت مرتبط با روایت دارند و عنوان آن ها به شکلی زیرکانه به وقایع داستان مرتبط است. به عنوان مثال آخرین بازی کنسولی که تکمیل کردم، Puppeteer، دارای دستاوردهای مرتبط با داستان با عناوینی مانند Death of a Sales Rat بود که برای شکست دادن فروشنده فریبکار (ژنرال رت) به من داده شد. یک مورد دیگر، اچیومنت A Funny Thing Happened on the Way up the Dragon بود که به خاطر بالا رفتن از گردن و کشتن ژنرال دراگون دریافت کردم. اینکه چنین اچیومنت هایی به خوبی اتفاقات پیش رو را به ما گوشزد نموده اند یا خیر، نظر شخصی افراد است، اما در نهایت بازی هایی که چنین رویکردی دارند در را برای استفاده عمیق تر و موثرتر از سیستم اچیومنت ها باز می کنند.

شاید عنوان هر دستاورد بتواند تأثیر عاطفی کلی را که یک صحنه ایجاد می نماید، بدون بیان صریح اینکه دقیقاً چه اتفاقی در آن می افتد توصیف کند. برای مثال، فرض کنید ما قصد طراحی اچیومنت های یک بازی را داریم که حاوی یک داستان عاشقانه سنتی است. ما می توانیم یک سری اچیومنت داستان محور با عناوین زیر داشته باشیم:

  • Be stopped in your tracks (توقف در راستا)
  • Get closer to the stranger (نزدیک شدن به غریبه)
  • Learn to fly (یادگیری پرواز)
  • Notice the cracks (مطلعی از ترک ها)
  • See the world end (تماشا سرانجام جهان)
  • Go on an adventure with someone new (ماجراجویی با فردی نو)
  • Run into an old friend (روبروه با یک دوست قدیمی)
  • Take the good with the bad (تحمل خوب در کنار بد)

بیشتر این عناوین نمی توانند داستان را به صورت مستقیم لو دهند، اما قطعا اشارات مهمی به راستا کلی روایت هستند و به لحن غالب در هر نقطه روایی نیز اشاره می کنند. از این فهرست می توانیم متوجه شویم که قهرمان داستان ابتدا عاشق می شود، اوج عشق نو را تجربه می نماید، از معشوقه خود جدا می شود، سعی می نماید با افراد نوی دیدار کند، نهایتا بار دیگر با معشوقه اصلی خود روبرو می شود و می فهمد خوبی های او بر بدی هایش غلبه دارند. بدون شک اشاره به وقایع آینده همواره هم نمی تواند تصمیم درستی باشد، اما اگر یک نویسنده بخواهد آن را به کار بگیرد، اینگونه می توان از اچیومنت ها بهره برد تا نکات کلیدی داستان را لو ندهند.

با این حال، یک تفاوت اساسی بین این نوع پیش نمایش و پیش نمایشِ مورد استفاده در رسانه های دیگر وجود دارد: اشاره به اتفاقات به وسیله دستاوردها در بازی قابل از دست دادن است. در یک کتاب، خوانندگان به شکلی اجتناب ناپذیر با بخش هایی روبرو می شوند که نویسنده به وقایع آینده اشاره نموده. در فیلم، شما نمی توانید صحنه هایی که چنی خاصیتی دارند را نبینید. در مقابل، بازی های ویدیویی این امکان را به طراحان می دهد که تکنیک اشاره به رویدادهای آینده را در عنوان یک اچیومنت قرار دهند و اینگونه محتمل است بعضی بازیکنان هیچ گاه با آن ها روبه رو نشوند. در نتیجه، سوال مهم این است: آیا زمانی که همه مخاطبان با اچیومنت ها روبرو نشوند، تکنیک اشاره به وقایع آینده هنوز هم مفید است؟

من معتقدم بله. معینا، خیلی از بازیکنان اشاراتی که در اچیومنت ها گنجانده شده را از دست می دهند. با این حال، چنین موردی در رابطه با خیلی از بازیکنان دیگر صدق نمی نماید. الزام بازیکنان به استنباط معنای این دستاوردها برای خود، لایه ای از لذت را به وسیله درگیری فکری به بازی اضافه می نماید، لایه ای که از بازیکنی به بازیکن دیگر بسته به فرآیندهای فکری و تصمیم های خاص هر یک فرق دارد: بعضی بازیکنان بلافاصله متوجه الگوی طراحی توسعه دهندگان بازی می شوند و بعضی هم اصلا نمی فهمند مسئله ای به نام Foresahdowing وجود دارد. بازی های ویدیویی، بیش از هر رسانه دیگری، ناظران را دعوت می نماید تا خودشان تجربه لذت از هنر را خلق کنند. داشتن اشاراتی که هر مخاطبی به آن ها دست پیدا نمی نماید، از نقاط قوت رسانه بازی ها است. اگر یک بازیکن بخواهد، می تواند فهرست کامل اچیومنت های بازی را آنالیز کند و یک تصویر ذهنی گنگ از اتفاقات و داستان پیش رو داشته باشد؛ کسی هم که چنین قصدی نداشته باشد، همچنان می تواند به میزان کافی از داستان بازی لذت ببرد.

نتیجه

این ها فقط بعضی از کارنمودهای اساسی و سودمند اچیومنت ها در جنبه داستان سرایی بازی ها هستند و ما هنوز یک جمله هم درباره جنبه غیرداستانی صحبت ننموده ایم. این ها نیز می توانند تجربه کلی بازی را بهبود ببخشند و بازیکنان را به تفکر عمیق درباره مکانیزم های گیم پلی یا رسیدن به تروفی پلاتینیوم یا گیمراسکور 1000 تشویق کنند. سیستم اچیومنت ها اغلب مورد انتقاد بازیکنانی قرار می گیرد که بازی را تنها به خاطر داستان آن تجربه می کنند، اما در نهایت باید در نظر داشت که این هم یک ابزار دیگر برای توسعه دهندگان است و مثل از ابزار دیگری، می توان از آن خوب یا ضعیف استفاده کرد. آیا دنبال کردن اچیومنت ها جهت پشتیبانی از روایت داستان همواره رویکرد خوبی است؟ معینا خیر. آیا بدون اچیومنت ها نمی توان یک داستان تعاملی و عالی روایت کرد؟ با توجه به اینکه چنین سیستم هایی سال های سال وجود نداشتند، بدون شک پاسخ منفی خواهد بود. با تمام این اوصاف، وقتی از اچیومنت ها به درستی استفاده شود - مثل تمام مواردی که در این مقاله بازگو کردیم - اعتقاد دارم به تسهیل داستان سرایی به شیوه ای که تنها مختص رسانه بازی های ویدیویی است، یاری کنند.

منبع: With A Terrible Fate

منبع: دیجیکالا مگ

به "چرا اچیومنت در بازی ها مهم تر از چیزی است که تصور می کنید؟" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "چرا اچیومنت در بازی ها مهم تر از چیزی است که تصور می کنید؟"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید